Форум сайта python.su
#!/usr/bin/python # -*- coding: utf-8 -*- from PyQt4 import QtCore, QtGui, QtOpenGL from Webcam import Ui_MainWindow import sys, cv, cv2, numpy class Web(QtGui.QMainWindow, Ui_MainWindow): def __init__(self, parent = None): QtGui.QMainWindow.__init__(self, parent) self.setupUi(self) class MyView(QtGui.QGraphicsView): def __init__(self,*args): QtGui.QGraphicsView.__init__(self,*args) self.scene = QtGui.QGraphicsScene() self.scene.addPixmap('1.png') view = MyView(self.scene) capture = cv.CaptureFromCAM(-1) while True: img = cv.QueryFrame(capture) cv.ShowImage("WEB-camera", img) if cv.WaitKey(10) == 27: break cv.DestroyWindow("WEB-camera") if __name__ == '__main__': app = QtGui.QApplication(sys.argv) MainApp = Web() MainApp.show() sys.exit(app.exec_())
# -*- coding: cp1251 -*- import random,pygame, sys #Создаём окно программы window = pygame.display.set_mode((600,630)) #Задаём имя окна pygame.display.set_caption("hello world") #создаём рабочую область screen = pygame.Surface((600,600)) #Строка состояния info_string = pygame.Surface((600,30)) #создаём Sprite class Sprite__init__(): def __init__(self,xpos,ypos,filename): self.x = xpos self.y = ypos self.bitmap = pygame.image.load(filename) self.bitmap.set_colorkey((0,0,0)) self.bitmap.set_colorkey((255,255,255)) def render(self): screen.blit(self.bitmap,(self.x,self.y)) ## взаймодействие фигур(сравнение координат) def Intersect(x1,x2,y1,y2,db1,db2): if (x1 > x2-db1) and (x1 < x2+db1) and (y1 > y2-db2) and (y1 < y2+db2): return 1 else: return 0 #создаём класс меню, для создания меню class Menu(): #создаём список меню, с расположением, именем, цветом, цвет выбранного меню #номер пункта def __init__(self, punkts = [120, 140, u"punkt" , (250,250,30),(250,30,250)]): #передаём список команде Punkts self.punkts = punkts #отображаем повержность, где будем рисовать, экземпляр шрифта,номер активного элеменат def render(self, poverhost, font, num_punkt): #цикл фор, кот перебирает совпадает ли номер переданной функций # если совпадает, то закрашивается цветом активного элемента for i in self.punkts: if num_punkt == i [5]: poverhost.blit(font.render(i[2],1,i[4]),(i[0], i[1])) else: poverhost.blit(font.render(i[2],1,i[3]),(i[0], i[1])) #Основная функция, которая реализует систему меню def menu(self): done = True #задаём шрифт font_menu = pygame.font.SysFont("Blackoak Std",60) # деактивируем залипание клавишщь чтобы работала кнопка ESCAPE pygame.key.set_repeat(0,0) #Делаем видимый курсор в меню pygame.mouse.set_visible(True) #хранение и использование переменной punkt = 0 #цикл событий, закраска экрана, отрисовка объектов и отслеживание событий while done: info_string.fill((0,100,200)) screen.fill((0,100,200)) #задаём возможность использование мыши #А так же задаём цикл, который проверяет, активна мышь в диапозоне #или нет mp = pygame.mouse.get_pos() for i in self.punkts: if mp[0]>i[0] and mp [0]< +270 and mp [1]>i[1] and mp[1]<i[1]+70: punkt = i[5] self.render(screen, font_menu, punkt) for e in pygame.event.get(): if e.type == pygame.QUIT: #Функция, которая при вызове закрывает приложение полностью в любом месте sys.exit() #прописываем закрытие с помощью эскейпа if e.type == pygame.KEYDOWN: if e.key == pygame.K_ESCAPE: sys.exit() #Блок навигаций меню с помощью клавишь if e.key == pygame.K_UP: if punkt > 0: punkt -=1 if e.key == pygame.K_DOWN: if punkt < len(self.punkts)-1: punkt += 1 #нажатие левой кнопки миши if e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and e.button == 1: if punkt == 0: done = False elif punkt == 1: sys.exit() window.blit(info_string,(0,0)) window.blit(screen, (0,30)) pygame.display.flip() ##Класс создания анимаций class Animation: # sprite это содержание кадры, time время каждого кадра def _init_(self, sprites = None, time = 100): self.sprites = sprites self.time = time #счетчик времени self.work_time = 0 #СКОЛЬКО кадров нужно пропустить self.skip_frame = 0 #номер кадр, который показываем self.flame = 0 #функция получения времени с помощью комнады pygame.time.Clock() def update(self, dt): #прибовляем это время к счетчику, чтобы узнать сколько кадров нужно пропустить self.work_time +=dt #вычесляем сколько кадров нужно пролестнуть self.skip_frame = self.work_time/ self.time if self.skip_frame >0: self.work_time = self.work_time % self.time #прибавляем количество кадров, которе надо пролестнуть self.frame +=self.skip_frame #проверяем не больше ли текущих кадров, чем есть вообще if self.frame >=len(self.sprites): self.frame = 0 def get_sprite(self): return self.sprites[self.frame] ##Загружаем изображение с раскадровкой sprite = pygame.image.load('hero 2.png').convert_alpha() #вырезаем кадры" #контейнер для кадров будущей анимаций anim = [] anim.append(sprite.subsurface((0,0,40,40))) anim.append(sprite.subsurface((40,0,40,40))) anim.append(sprite.subsurface((60,0,40,40))) anim.append(sprite.subsurface((40,0,40,40))) #создаём кадровую ленту time=180 target = Animation(anim, time) #'''Шрифты''' #Добавляем шрифты pygame.font.init() #задаём стандартные шрифты, и размер 32 speed_font = pygame.font.Font(None, 32) inf_font = pygame.font.SysFont("Calibri",24) label_font = pygame.font.SysFont("Blackoak Std", 24) arrow_color = 250 hero = Sprite__init__(0, 0, 'h.jpg') zet = Sprite__init__(1,100,"z.jpg") zet.right = False #задаём шаг скорости цели zet.step = 1 #Клас стрела strela = Sprite__init__(300,300,"strela.png") # Задаём состояние push, то есть стрела может быть в 2 состояниях #заряжена= True и выпущена = False strela.push = False #создаём меню #расположение меню punkts = [(120*2, 140*2, u"game",(250,250,30), (250,30,250),0), (130*2, 210*2, u"quit",(250,250,30), (250,30,250),1)] #пункты меню game = Menu(punkts) game.menu() #Подготовка к запуску игры # Создаём цикл done= True #Дублирование нажатие клавиши #a=Сколько нужно подождать Мсек до следующего дублирование нажатие клавиши #B= задержка между следующими дублирование pygame.key.set_repeat(1,1) pygame.time.delay(100) enumerator = 0 #создаём таймер, который будет задавать темп игры clock = pygame.time.Clock() dt = 0 while done: # цикл работает до тех пор, пока переменная E не станет False И будет # присвоена к QUIT, далее сбрасивает все значения,с помощью команды # event.get() #Обработчик событий #управление спрайтом for e in pygame.event.get(): if e.type == pygame.QUIT: done = False if e.type == pygame.KEYDOWN: if e.key == pygame.K_LEFT: if hero.x > 10: hero.x -=2 if e.key == pygame.K_RIGHT: if hero.x<550: hero.x +=2 ######### ОСь Y if e.key == pygame.K_UP: if hero.y > 200: hero.y -=2 if e.key == pygame.K_DOWN: if hero.y < 550: hero.y +=2 #запуск стрелы if e.key == pygame.K_SPACE: if strela.push == False: strela.y= hero.y+15 strela.x = hero.x+15 strela.push = True # Выход в меню с помощью escape if e.key == pygame.K_ESCAPE: game.menu() "Заливка" screen.fill((255,250,255)) info_string.fill((45,80,40)) #Изменение цвета названия arrow_color +=2 if arrow_color >254: arrow_color = 100 ##Собитие движения мыши if e.type == pygame.MOUSEMOTION: #скрываем курсор pygame.mouse.set_visible(False) #задаем параметры мыши, и область ее действия m = pygame.mouse.get_pos() if m[0]>10 and m[0]<550: hero.x = m[0] if m[1]>200 and m[1] < 550: hero.y = m[1] #cобытие нажатие мыши if e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if e.button == 1: if strela.push == False: strela.x = hero.x+50 strela.y = hero.y+50 strela.push = True ######### движение цели if zet.right == True: zet.x -= zet.step if zet.x < 0: zet.right = False else : zet.x += zet.step if zet.x > 550: zet.right = True ####### перемещение стрелы if strela.y < 0: strela.push = False enumerator -=1 if strela.push == False: strela.y = hero.y strela.x = hero.x else: strela.y -= 1 #Столкновение целей if Intersect(strela.x,zet.x,strela.y,zet.y,5,40)== True: strela.push = False zet.step += 1 print("Есть!") enumerator +=1 ##Отрисовка объектов strela.render() zet.render() target.update(dt) screen.blit(target.get_sprite(),(0,0)) hero.render() #отрисовка шрифтов info_string.blit (speed_font.render(u"cкорость:"+str(zet.step),1,(210,120,250)),(10,5)) info_string.blit (inf_font.render(u"Счет:"+str(enumerator),1,(0,250,200)),(500,5)) info_string.blit (label_font.render(u"Стрелялка",1,(100,arrow_color,250)),(280,5))
<xs:element name="AppData" type="smev:AppDataType"> <xs:annotation> <xs:documentation>Блок структурированных сведений</xs:documentation> </xs:annotation> </xs:element> <xs:complexType name="AppDataType"> <xs:sequence> <xs:any namespace="##any" processContents="lax" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/> </xs:sequence> <xs:anyAttribute namespace="##any" processContents="lax"/> </xs:complexType>
<xs:element name="MessageData" type="smev:MessageDataType"> <xs:annotation> <xs:documentation>Блок-обертка данных СМЭВ</xs:documentation> </xs:annotation> </xs:element> <xs:complexType name="MessageDataType"> <xs:sequence> <xs:element ref="smev:AppData" minOccurs="0"/> <xs:element ref="smev:AppDocument" minOccurs="0"/> </xs:sequence> </xs:complexType>
message_data = client.factory.create("MessageData") filter_ = client.factory.create("ns6:BirthFilterRequestObj") message_data.AppData = filter_
<ns0:MessageData> <ns0:AppData xsi:type="ns3:BirthFilterRequestObj"> ... </ns0:AppData> </ns0:MessageData>
<ns0:MessageData> <ns0:AppData> <ns3:BirthFilterRequestObj> </ns3:BirthFilterRequestObj> </ns0:AppData> </ns0:MessageData>
message_data = client.factory.create("MessageData") app_data = client.factory.create("AppData") filter_ = client.factory.create("ns6:BirthFilterRequestObj") app_data["ns3:BirthFilterRequestObj"] = filter_ message_data.AppData = app_data
<ns0:MessageData> <ns0:AppData> <ns0:BirthFilterRequestObj> </ns0:BirthFilterRequestObj> </ns0:AppData> </ns0:MessageData>